Reunião GPC 20.05

Na última reunião do GPC, no dia 20/05, foi apresentado por Paulo Victor o texto Place and the Power of Communication, capítulo do livro Geographies of Media and Communication, de Paul Adams. Considerado denso e de difícil compreensão pelo GPC, o texto trata de forma geral a relação entre comunicação, lugar, discursos e poder, tendo como ponto central o questionamento de como o lugar é produzido por discursos e como ele produz subjetividades. Apesar de não tratar especificamente de tecnologia, houve o esforço em fazer conexões com o tema do GPC. Entretanto, discutir espaço, lugar e tecnologia não é uma tarefa fácil nem evidente, pois é um terreno complicado.

Diversos pontos foram levantados, que serão enumerados a seguir.

- Como os discursos configuram relações com o lugar e como eles constituem o lugar, sendo independente da tecnologia, a qual também pode contribuir neste processo.

- Os mapas contendo discursos mais explícitos e hiperlocalizados.

- A ideia de que o discurso funda um lugar. O indivíduo pode absorver determinado discurso ou ser um pólo de resistência (como fundar um Brasil em um país exterior, não se “culturalizando”). Outro exemplo foram os missionários, que tiveram discursos de catequização com os índios. Alguns aderiram e outros ignoraram completamente, ocorrendo também desvios e apropriação.

- Determinados discursos só fazem sentidos em determinados lugares, a exemplo do Tibet.

- Todo lugar, com ou sem mídia locativa, estão dizendo algo. Vem de um discurso, a exemplo do urbanismo, seja ele bottom up ou top down.

- O texto aponta que não existe lugar sem comunicação, cada um tendo um tipo de comunicação. O lugar, portanto, enquadra, molda e prioriza forma de comunicação específica. Além disso, a comunicação também é constituída de lugares. Os lugares também são constituídos de representações dos lugares pela mídia. Ainda, o lugar é constituído e atravessado por fluxos comunicacionais; é performativo – pois estar no lugaar é sempre assumir uma performance em meio a tores.

- Reforçamos a ideia de que mesmo com a proliferação das tecnologias de comunicação e informação, o lugar continua tendo importância.

- Diversos autores aparecem no texto, como Marx, Althusser, Gramsci, Bakhtin (e sua ideia de carnavalização dos discursos), Lefebvre (e os três tipos de espaço – vivido, concebido e percebido) e Lacan (reflexão da criança em sua fase do espelho, no processo de concepção do mundo e de situar-se no espaço)

Um dos debates mais longos surgiu do questionamento se, nas mídias locativas, seria o lugar que geraria um discurso.  Um ponto de consenso apontou que há um discurso anterior às mídias locativas e possivelmente elas seriam uma forma de dar visibilidade aos discursos. Há o potencial de produzir discursos não-hegemônicos e de resistência, o que remete a origem do termo mídias locativas.

Outro ponto levantado por André e discutido foi a ideia de que, com as mídias locativas, há um reforço da hiperracionalização na relação com o espaço e uso das tecnologias baseadas em localização. Mas como fugir disso? Talvez essa hiperracionalização seja resultado da apropriação da tecnologia e por termos sido privados de utilizá-las por muito tempo. Um dos extremos da hiperracionalização foi relacionado ao projeto Biomapping, de Christian Nold.

Dica de leitura: Texto Cityspace, Cyberspace, and the Spatiology of Information, de Michael Benedikt, disponível em journals.tdl.org/jvwr/article/download/290/244. Defende tese que espaço é informação.

Dica de post: http://mastersofmedia.hum.uva.nl/2010/05/19/map-as-a-performative-practice/

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Interseções (30.04.10)

Na Sexta-feira, dia 30, tivemos mais uma edição do Interseções, “Bate papo sobre cibercultura com outras áreas do conhecimento”. Dessa vez, aproveitamos a passagem  por Salvador do doutor em Comunicação da PUC-RS, Eduardo Campos Pellanda, que nos fez uma visita e falou um pouco dos seus últimos trabalho na área da comunicação móvel.

Pellanda iniciou a discussão falando sobre os projetos realizados entre a sua equipe de pesquisadores da PUC-RS e o instituto MIT. O destaque foi para o projeto Locast Media, http://locast.mit.edu/civic , uma plataforma de interação entre comunicação, cibercultura, ferramentas de localização e jornalismo. Uma série de projetos ubíquos, característicos da Cibercultura em que vivemos. No site do projeto podemos conferir os trabalhos de equipe e entendermos um pouco mais sobre aquilo que aponta como a realidade do futuro das comunicações, as relações cada vez mais próximas entre os vários meios e plataformas.

Em um segundo momento, Pellanda fez uma análise do novo fenômeno de venda da Apple, o iPad. O pesquisador iniciou falando da era dos aplicativos, ou aquilo que ele chamou de “appsfera”, lançada no mercado pela Apple. Pellanda explicou que, na Web 2.0, as informações subiam para os navegadores e hoje, com os apps – de celulares, iPad, entre outros – as informações estão cada vez mais sendo transferidas para os aplicativos e que a tendência é que esse fenômeno continue a se expandir, visto o a criação dos tablets, com o iPad e outros que devem vir a surgir, e dos celulares e smartphones, que passam a dedicar os seus sitemas operacionais ao desenvolvimento dos apps, aplicativos.

Sobre o gadget da Apple, Pellanda disse que os pontos positivos do iPad compensam os negativos e a tendência é de que cada vez mais as pessoas façam uso de aparelhos como o pequeno novo sucesso da Apple.

Continuem acompanhando o site. Em breve novas discussões sobre Comunicação, Cibercultura e temas relacionados.

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GPC 29.04.10

Na reunião do último dia 29, discutimos o texto Jornalismo Participativo E Informação Hiperlocal: O papel de mashups e hashtags na construção da notícia em redes sociais, de Nelson de Oliveira e André Fabrício da Cunha Holanda.

No artigo, apresentado no Intercom 2009 e publicado na Revista Brasileira de Iniciação Científica em Comunicação Social (Iniciacom) vol.2, de 2010, os autores discutem como o uso de redes sociais e das ferramentas de localização pelas fontes e pelos jornalistas podem contribuir para o aprimoramento das práticas diárias do jornalismo. As análises são feitas baseadas nas hashtags (#) e nas mashups (marcadores de geolocalização) do Twitter. Os autores analisam, especificamente, a cobertura no Twitter das chuvas de Salvador, em maio de 2009, e um mapa colaborativo que indicava buracos nas vias públicas de Fortaleza, desenvolvido por blogueiros e usuários do Twitter.

Em resumo, a tese dos autores é a de que a partir de um relacionamento mais aprofundado entre fontes (blogueiros, twitters, cidadãos) e jornalistas, o processo de construção da notícia seria enriquecido com a participação mais efetiva das fontes em todo o processo, principalmente no que diz respeito ao jornalismo local, como nos casos analisados pelos autores.

Oliveira e Cunha finalizam o artigo afirmando que “se as funções pós-massivas são conversacionais e muito eficientes em nichos, as mídias massivas podem remediar o que acontece nestes nichos, na elaboração de um jornalismo participativo mais bem fundamentado.”

A discussão sobre o texto, no grupo, girou em torno da questão da credibilidade da notícia. Problematizamos se, a partir desse jornalismo mais colaborativo e participativo, a informação jornalística tenderia a ganhar mais, ou menos, credibilidade. Lançamos aqui, também, os questionamentos para os nossos leitores.

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Flashmob e produção de espaço: pensando a Pillow Fight 2010 em Salvador

No último dia 03/04, às 17 hs (horário de Brasília) foi realizada de forma simultânea em diversas cidades do planeta a flashmob Pillow Fight. O evento consistiu em uma grande mobilização de pessoas, aparentemente desconhecidas entre si, que “travaram” uma guerra de travesseiros em diferentes lugares do mundo. Depois de alguns minutos e muitas “travesseiradas”, a multidão se dispersou e tudo voltou ao normal. A flashmob aconteceu sábado em cidades como Pequim, Barcelona, Londres, Bruxelas, Nova Iorque, Amsterdã, etc. No Brasil, a Pillow Fight foi realizada em São Paulo, Rio de Janeiro, Rondonópolis, Manaus, Belo Horizonte, São Carlos, Poços de Caldas, Teresina, dentre outros municípios do interior e capitais de diferentes estados. Em Salvador, a batalha de travesseiros  foi feita na pista de skate do Jardim dos Namorados, no bairro da Pituba. Por aqui, a flashmob reuniu mais de cem pessoas, entre participantes e curiosos, que trocaram golpes de travesseiro por de cerca vinte minutos e depois se dispersaram.

Flashmob Pillow Fight 2010, Jd dos Namorados, Salvador

Estive por lá entre os curiosos, no sábado, analisando todos os momentos da flashmob. Enquanto observava passo a passo da dinâmica, era inevitável pensar nos eventos que foram realizados anteriormente naquele lugar e como se deu a produção de espaço em cada um dos casos. Por exemplo, lembrei-me da partida do alternate reality game The Lost Ring, ARG relacionado aos Jogos Olímpicos de Pequim, que foi disputado em 2008 na internet e em lugares de diferentes cidades do mundo, dentre eles o próprio Jardim dos Namorados, em Salvador. Assim, em meio à guerra de travesseiros na Pillow Fight, procurei pensar: como se dava a produção de espaço operada por aquela flashmob? Quais as diferenças e semelhanças de sua espacialização com a produzida em eventos anteriores realizados naquele  mesmo lugar? Utilizar a estrutura do Jardim dos Namorados como espaço para eventos não é algo novo, pois o lugar já abrigou anteriormente, além do ARG já mencionado, shows, comícios políticos, festas municipais, dentre outras atividades gratuitas para o público.

Partida do ARG The Lost Ring em 2008, Jd dos Namorados, Salvador

Para começar a discussão, que aqui será delineada de modo superficial, cabe esclarecer alguns pontos fundamentais. Penso a noção de lugar de acordo com a proposta de Michel de Certeau (1984), ou seja, trata-se da ordem segundo a qual se distribuem elementos nas relações de coexistência, implicando em uma configuração instantânea de posições e em uma ordem de estabilidade entre corpos, sujeitos e objetos. Já o espaço, segundo de Certeau, é um lugar praticado e, conseqüentemente, dotado de sentido. Assim, podemos pensar a estrutura do lugar como algo dado, seja pela ordem natural ou pela ação do homem. Já o espaço, por sua vez, é o produto das relações sociais que ocorrem em determinado lugar. Esta é a tese de Lefevbre (1991), que discute a proposta de produção social do espaço, considerando que as nossas relações sociais são sempre espaciais e o espaço pode existir a partir delas, incorporando especialmente as ações de agentes locais em associação com outros grupos. Estas atividades, segundo Lefevbre, produzem um tipo de espaço concebido como social, que é ao mesmo tempo identitário e relacionado à produção de sentido.

A partir desta breve exposição, podemos traçar uma análise da produção de espaço operada no Jardim dos Namorados durante a Pillow Fight, em Salvador. De início, é preciso reconhecer que todos os eventos apontados neste post são formas distintas de mediações e que as mídias, de acordo com o texto de André Lemos,(2009), produzem sentidos de lugar, criando formas de conhecimento e experiência local. Portanto, se a mídia infere sentido em determinada lugar, ela pode criar um espaço. Entretanto, devemos notar que os shows, comícios e festas realizadas no Jardim dos Namorados, mesmo gratuitos, foram eventos “patrocinados” por partidos políticos, instituições, empresas, etc., que buscam se aproveitar do hit, do sucesso dos artistas e pessoas que estavam se apresentando. No mesmo sentido, podemos perceber a figuração de um mecanismo de controle, o patrocinador, que em certo sentido influenciou na comunicação realizada naquele lugar. Finalmente, estes eventos foram dirigidos para as massas, que se limitavam apenas à recepção do conteúdo veiculado e produziam muito pouca informação a respeito do evento. Os shows e comícios ali realizados seguiam a lógica de baixo para cima do sistema top-down, típico da comunicação de massa.

Já o caso de Plliow Fight reflete o exatamente o lado oposto, se aproximando do que foi percebido durante o The Lost Ring. No alternate reality game, por exemplo, os jogadores usaram a internet para organizar investidas em diversas cidades do mundo, onde deveriam cumprir missões específicas para salvar pessoas presas em outra galáxia. Durante uma partida realizada em Salvador, doze jogadores foram até a pista de skate no Jardim dos Namorados e, no chão do lugar, desenharam uma espiral com nove voltas. O objetivo era percorrer todas as curvas da figura, respeitando o traçado das linhas. Toda a atividade foi gravada, editada em vídeo e compartilhada pela internet com membros de uma comunidade, que avaliavam e comparavam os resultados com o de outros grupos mundo afora. Ao final, foi possível notar a emergência de um espaço, o espaço do jogo, produzido através destas relações sociais.

Podemos pensar que, de maneira análoga ao ARG ,se deu a produção de espaço operada pela Pillow Fight. A flashmob foi organizada mundialmente pelos membros de uma comunidade virtual e todas as ações centralizadas no blog oficial, com links para paginas especificas, cada uma relacionada à cidade onde aconteceria uma mobilização. Às 17 horas (horário de Brasília), os participantes iniciaram a flashmob que, da mesma forma que um jogo, obedecia regras específicas. Por exemplo, só poderia participar quem trouxesse seu travesseiro e os golpes só poderiam ser desferidos com estes objetos.

A flashmob não teve a pretensão de tirar aproveito de hits para se promover. Também não existia premiação, a principal recompensa foi participar e compartilhar os registros, feitos pelos usuários de aparelhos com câmera, com a comunidade engajada. Este fato pode ser facilmente comprovado acessando os inúmeros vídeos disponíveis no Youtube, feitos durante a mobilização. Neste caso, toda a articulação da Pillow Fight aconteceu em sistema botton – up, de baixo para cima e não envolveu investimentos e verbas de publicidade. De novo, diferente do que aconteceu na ocasião dos shows e comícios realizados anteriormente no Jardim dos Namorados, que envolveram aportes de capital de patrocinadores para pagar o cachê dos músicos, alugar estruturas de palco, equipamento de som, etc. A presença do público não era fundamental, pois os artistas deveriam se apresentar independente de quem e quantos estivessem por lá. E a repercussão do show não ganha muito espaço na mídia, pelo contrário, o investimento é feito na sua divulgação, em diferentes tipos de mídia.

Já no caso da Pillow Fight, podemos notar que não existiram gastos consideráveis com a divulgação, que é feitas através de blogs criados gratuitamente na internet, em fóruns de comunidades virtuais e por  SMS, uma das principais ferramentas usadas para agregar pessoas à ação. Ao contrário dos shows e comícios, a presença do público foi fundamental não apenas para a atividade funcionar enquanto flashmob, mas também para registrar e compartilhar todo o material gravado. Cumpre destacar que o conteúdo destas mensagens tem um potencial considerável de reverberação na rede, pois ficam hospedados em ambientes favoráveis ao compartilhamento de dados e veiculação de comentários feitos por outros usuários. Assim, podemos pensar que o Jardim dos Namorados, durante cerca de vinte minutos, no dia 03/04/2010, tornou-se o espaço da flashmob Pillow Fight em Salvador, produzido através das relações sociais que aconteceram naquele lugar, durante a mobilização.  Criou-se instantâneamente um espaço sobre a estrutura daquele lugar que, mesmo durando pouco tempo, seus registros continuam reverberando intensamente pela internet.

Participantes na Pillow Fight 2010, Jd dos Namorados, Salvador

Fiquei imaginando: o que aconteceria se o Jardim dos Namorados oferecesse uma infra-estrutura de redes sem fio? Certamente, poderíamos constatar um numero bem maior de mensagens circulando pela rede, relacionadas àquela flashmob pois deste modo seria possível disponibilizar imediatamente as informações produzidas in loco. No mesmo sentido, o conteúdo em vídeo gravado por lá fatalmente oferecia maiores opções de perspectiva, enquadramento, além de ser personalizado de acordo com o usuário que o produziu. Em resumo, me parece inegável que as flashmobs, da mesma forma que os ARGs, comprovam que as novas mídias colocaram em jogo alternativas fascinantes para uso dos lugares e produção do espaço. Ainda estamos descobrindo o verdadeiro potencial destas atividades, que ainda são muito pouco exploradas pelas grandes empresas, para criar novos espaços sobre os lugares, a partir do uso das novas tecnologias de comunicação. Nos tempos da convergência midiática, computação pervasiva inteligência coletiva e cultura participativa, eventos como a Pillow Figh nos mostram como é possível produzir novos espaços usando tecnologia, redes e criatividade.

Referências:

De CERTEAU, M. A Invenção do Cotidiano. Petrópolis: Vozes, 1984

JENKINS, H. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008.

LEFEVBRE, H. The Production of Space. Blackwell Publications, 1991

LEMOS, A. Cultura da Mobilidade. Trabalho apresentado na III Abciber. São Paulo: ESPM, 2009.

Fotos: Paulo Vítor Sousa (flashmob)/Tácio Lobo (ARG)

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Resenha – Reunião 25/03/2010

A reunião iniciou com uma atualização do andamento dos projetos Wi-Fi Salvador e Câmeras de Vigilância. Além disso, todos foram convidados para a apresentação do integrante do GPC e bolsista do PETCOM Leonardo Pastor, no Sessões Científicas, de seu artigo de tema Rotina jornalística e mobilidade: potencialidades de transformação do habitus profissional jornalístico a partir das tecnologias móveis. O evento ocorrerá na próxima terça-feira, 30 de março, às 11 horas, na sala 14 da Facom.

O primeiro texto apresentado foi o projeto de mestrado Mídias Locativas e Música: Produção, Consumo e Apropriação de Novas Estéticas a partir de Dispositivos Móveis, do novo integrante do GPC Diego Brotas Corrêa Felisberto.  Este tem o intuito de analisar “[...]estudos e projetos que relacionam a apropriação das mídias locativas com a elaboração de distintas maneiras de produção e consumo (compartilhamento) de música, proporcionadas por um conjunto de tecnologias, com localidade”, além de examinar como há produção de sentido e apropriação do lugar nos projetos. De forma complementar, os vídeos dos projetos Sonic CityBurro Sem Rabo – A cidade tocada(também inclusos no projeto) foram mostrados ao grupo.

Burro Sem Rabo – Oi Futuro 2006 http://hapax.com.br/performances

Levantou-se a necessidade de criação de uma classificação dos projetos (experiências) de mídia locativa relacionados à música e notou-se uma escassez de projetos brasileiros nesta área. Uma opção de classificação levando em consideração o papel do lugar na experiência foi sugerida pelo grupo, que teria possivelmente três tipos: um no qual o ambiente é sentido (informações do ambiente são captadas, como em Sonic City); o outro no qual o lugar transmitiria informação (a exemplo do projeto [murmur]); e, por último, uma experiência em que o lugar não exerça uma influência direta, como nos projetos de compartilhamento de música.

A discussão sobre o que é música e o que seria zumbido nestes projetos foi levantada. Os artistas dos projetos declaram que têm a intenção de ser música. Entretanto, André Lemos apontou que a música é como um produto final da experiência, que tem como objetivo maior o questionamento do uso e experiência do espaço público. Foi apontado também a necessidade de repensar os projetos sem taxá-los de novos, voltando-se para as mídias locativas analógicas. Afinal, o que há de novo são os dispositivos, que potencializam as experiências.

Questionou-se também o conceito de música móvel (GAYE; HOLMQUIST; BENHERDT; TANAKA, 2007), já que é da própria natureza ser móvel. O termo mais correto talvez fosse música em mobilidade. A ideia de que a música pode remeter a um lugar de uma experiência individual foi levantada, assim como a constatação de que ela é sempre sensível ao ambiente, uma vez que se propaga pelo ar, e só existe pelo contexto – inclusive o dispositivo (como o rádio, que em determinados lugares não sintoniza). André Lemos também lembrou que não há música sem objeto técnico, sem algum artefato, exceto quando utilizamos o nosso próprio corpo, ao cantarmos.

Mapas de crime: vigilância distribuída e participação na cibercultura, de Fernanda Bruno, foi o segundo texto discutido na reunião trazido por Leonardo Branco. O artigo “[...] identifica e problematiza as relações entre participação e vigilância na cibercultura a partir da noção de vigilância distribuída, focalizando os recentes mapas de crime disponibilizados na Internet” (BRUNO, 2009).  Este texto levantou diversos questionamentos sobre vigilância e mapas.

CITIX: http://citix.terra.com.br/index/

Uma das primeiras questões levantadas foi Qual a diferença entre Google Maps e o mapa comprado em uma banca de jornais? O grupo apontou a possibilidade de adicionar conteúdo e concluiu que, o que está em jogo nos projetos de mídias locativas de mapeamento não é a base geográfica utilizada, mas sim as informações contidas e anexadas nestes mapas.

Outra questão levantada foi a relação entre estrato social e produção de conteúdo nos mapas colaborativos. Quem participa destes projetos e faz o mapa conseguiria representar todos os estratos sociais ou só seria feito pela classe média, quem teria acesso? Então qual é discurso veiculado, principalmente relacionado à vigilância e áreas perigosas (nos mapas de violência)? Foi levantado de que em tese não há barreiras para a colaboração nos mapas e que também deve ser levado em conta que nunca houve foi possível construir mapas da maneira como é feito hoje. Além disso, o processo de mapeamento só era feito por instituições ou especialistas e hoje o cidadão comum pode criar estes mapas.

A diferença entre colaboração e participação também rendeu muitas discussões. Em resumo, o processo de colaboração exige a transformação do produto final, ou, segundo Bruno, “[...] a produção direta de informações por parte dos usuários [...]”. Já na participação identifica-se um feedback, ou um comentário adicional ao produto. Como exemplo, um comentário em um blog seria participação e colocar um post seria colaboração. Vale ressaltar que nem tudo que é participativo é colaborativo e vice-versa.

O tema vigilância e seu conceito foram muito discutidos e considerados complexos, além do grupo reconhecer que não há conclusões concretas e há muito o que ser lido e discutido. André Lemos apontou que o termo vigilância distribuída leva ao enfraquecimento do conceito de vigilância, que, segundo ele, deve continuar forte. Além disso, há uma tendência de considerar tudo é vigilância e no texto, muitas vezes, vigilância é tida como sinônimo de monitoramento (ou sempre acompanha esta palavra). Para Bruno (2009), vigilância é “[...] a atividade de observação sistemática e focalizada de indivíduos, populações ou informações relativos a eles, tendo em vista extrair conhecimento e intervir sobre os mesmos, de modo a governar suas condutas ou subjetividades”.

Já segundo Lemos, existe controle, monitoramento e vigilância (todos distintos entre si), conceitos que podem ser conferidos neste artigo. De maneira resumida, o primeiro significa registro, o segundo, registro no tempo e o terceiro, o controle e o monitoramento com vistas a evitar algo ou com vistas a um fim específico. No caso da vigilância distribuída, há monitoramento e controle e pode ter ou não vigilância (e se tiver, esta é feita a posteriori). Ainda, Lemos acredita que toda vigilância é controle e monitoramento, mas nem todo controle e monitoramento é vigilância, discordando com o texto. Por outro lado, Lemos também identifica um problema etimológico já que, ao contrário do inglês e do francês, não há palavras que diferenciem o “estar atento” do “estar atento com vistas a evitar algo”.

O caso dos reality shows foi discutido, e concluiu-se que há uma observação sistemática e focada, na qual a pessoa sabe que está sendo observada. Além disso, há um gerenciamento de conduta (remetendo à definição de vigilância de Bruno), que é exemplificada pelo voto para o participante ficar ou sair. Ou seja, neste caso, há vigilância. Os radares da SET também foram considerados vigilância, inclusive por gerenciarem as condutas para manter a normalidade. E as câmeras de vigilância do campus podem ser consideradas de fato de vigilância se forem vistas pelo aspecto patrimonial

Por fim, a ideia de vigilância distribuída foi confrontada com a ideia de panóptico de Foucault, já que nesta somente alguns são vigiados e naquela, qualquer um interessa, caracterizando uma vigilância descentralizada e “mais democrática”. Porém, há um nível de centralização e hierarquia, a exemplo de quem detém os dados.

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Resenha – Reunião 18/03/2010

A reunião iniciou com uma breve discussão sobre a pesquisa sobre vigilância, coordenada pelo Prof. André Lemos. A pesquisa busca analisar os desdobramentos da implantação de câmeras de vigilância no campus da Federação da Universidade Federal da Bahia (UFBa). O formulário para mensuração das possíveis reações de alunos, professores e funcionários que convivem com as câmeras neste campus está disponível clicando aqui.

Então, o novo membro do grupo, Paulo Victor Sousa, apresentou seu projeto de mestrado, Mapas colaborativos: Vigilância Distribuída e Reescritas da cidade, sob a orientação do Prof. André Lemos. O projeto visa analisar a construção dos mapas colaborativos e suas implicações sociais no espaço urbano, tomando como objeto de estudo o mapa “#buracosfortaleza”, elaborado por cidadãos de Fortaleza (CE) durante os estragos das chuvas no primeiro semestre de 2009.


Mapa colaborativo #buracosfortaleza

Discutiu-se o medo dos mapas serem apagados (razão pela qual o mapa Wi-Fi Salvador, iniciativa do GPC de mapeamento de hotpots na cidade que voltou a ser atualizada recentemente, exige um filtro – ou seja, a colaboração não se dá por via direta, mas através de sugestão via e-mail ou twitter). Acrescentou-se ainda que, no caso da ferramenta de mapas colaborativos se popularizar de fato, pode haver um conflito de interesses na elaboração destes mapas (a exemplo dos mapeamentos de crimes, como o Wikicrimes), com a possível apropriação de imobiliárias, que não se interessariam na visualização de crimes em áreas em que constroem.

Detectou-se uma abordagem do tema “vigilância” confusa e talvez ainda prematura. Para Sousa, os mapas funcionariam como uma forma vigilância do público sobre os problemas, algo que o grupo questionou. Questionou-se ainda se esses mapas constituiriam o que a Geografia chama de cartografia, concluindo-se que eles não constituiriam, cientificamente falando, novas cartografias, por utilizarem uma base pronta disponibilizada pelo GoogleMaps. André Lemos, porém, destacou que todo mapa é uma construção, mesmo os científicos, e reafirmou a importância das iniciativas em questão, como formas inovadoras de escrever sobre o espaço. Por fim, a conclusão sobre o projeto é que falta ainda analisar o lado comunicacional dos mapas, em vez de enfatizar apenas o potencial transformador do espaço urbano que eles possuem.

Em seguida, André Holanda apresentou seu projeto de Doutorado, A pele da Cibercultura: As interfaces baseadas na manipulação direta e a Realidade Aumentada na Comunicação Social, que aborda as mudanças nas interfaces de acesso à informação no ciberespaço, com ênfase na apropriação jornalística das tecnologias. Visa, desta forma, saber como a interface do dispositivo de acesso vai funcionar, sem, entretanto, fixar-se em um dispositivo em especial, para que a pesquisa não se torne ultrapassada no espaço de tempo até a defesa da tese. Segundo Holanda, seu projeto busca analisar o que ele chama de “realidade aumentada” – mas que não corresponde ao conceito convencional de camada acessível através de dispositivos como celulares, permitindo visualizar, através da base física, a camada informacional. O uso do termo, portanto, mostra-se problemático, se não analisado como uma desconstrução do conceito, demonstrando que a realidade aumentada sempre existiu.

iPad, da Apple, é uma das novas interfaces

As outras críticas principais dizem respeito a falta de iniciativas de realidade aumentada no jornalismo que não sejam meramente lúdicas (a exemplo da visualização da Torre Eiffel no site do Estadão, ao se direcionar a webcam sobre uma área específica do jornal), e de hipóteses sólidas de pesquisa, aplicáveis através de objetos mais práticos.

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Vigilância na UFBA

Clique na imagem para ser redirecionado à pesquisa.

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Vigilância

O GPC realiza uma pesquisa sobre as câmeras de vigilância na UFBa. Se você é professor, aluno ou funcionário, por favor, responda esse rápido questionário. Ele não tomará mais do que 3 minutos do seu tempo.

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Reunião 11-03-10

Na reunião passada, dia 11/03, o GPC iniciou as discussões dos textos do semestre. Luiz Adolfo e Tiago Falcão apresentaram seus artigos que serão enviados à Compós deste ano.

De acordo com Luiz Adolfo de Andrade, Games em terceiro lugar. Discutindo jogos eletrônicos, experiência urbana e sociabilidade, “busca compreender os modos pelos quais a comunicação pode se relacionar com a experiência urbana através das novas tecnologias, acentuando o potencial de sociabilidade oferecido pelos terceiros lugares.

O conceito de Terceiro Lugar é datado em 1982 por Oldenburg & Brisset. De acordo com os sociólogos a expressão descreve uma modalidade de lugar externa ao lar e ao local de trabalho. De acordo com Andrade, “ trata-se dos bares, cafés, museus, praças, parques, dentre outros lugares que oferecem elementos necessários para a descarga do stress diário, provendo ao seu usuário um senso de exclusividade e pertencimento através da sociabilidade e da comunicação, sem a rigidez das normas e regras que existem nos clubes, por exemplo”.

O autor relaciona os terceiros lugares à experiência dos jogadores dos  Alternate realyte games (ARGS). No decorrer do artigo, Luiz Adolfo tenta mostrar como o game locativo amplia a experiência do jogador com o lugar no qual os jogos são praticados.

Na discussão do GPC, debatemos a noção de Terceiro Lugar proposta pelo autor. Para o grupo, este conceito não seria o apropriado para a tese de Luiz Adolfo porque, por exemplo, bares, cafés, museus e praças não fazem parte do mesmo ambiente. Uns são públicos, outros semi públicos e outros privados.

Ao levantar a tese de que no terceiro lugar as pessoas estariam mais livres do que em outros ambientes, entendendo o terceiro lugar como um local desprovido de “rigidez de normas”, o autor, de acordo com o grupo, pode ter cometido equívocos com relação a esta noção de liberdade nos terceiros lugares. Assim como com a própria noção de Terceiro Lugar, talvez determinista, resumindo todo um contexto social humano em apenas três tipos de lugares.

O grupo concordou com as teorias já amplamente discutidas pelos Estudos Culturais sobre a existência dos vários lugares compondo as relações humanas, e não somente três.  O artigo ainda está em construção e, de acordo com Luiz Adolfo, deverá ser aprimorado com base nos comentários do GPC.

Na segunda discussão do dia, Tiago Falcão, com ESTRUTURAS DE AGENCIAMENTO EM MUNDOS VIRTUAIS. Mundos Ficcionais como Vetores para o Comportamento Social In-Game, analisa a função da narrativa na produção de significados no Massive Multiplayer Online Role-Playing Game – MMORPG – World of Warcraft.

Falcão relaciona a teoria dramatúrgica de Erving Goffman, quando diz que as ações humanas dependem do contexto de interação, e o conceito de agenciamento, de Arlindo Machado (2007), para dizer que nos vídeo games os interatores experimentam a sensação que suas decisões interferem na narrativa dos jogos. Falcão tenta problematizar que, ao mesmo tempo no qual os jogadores dos MMORPGS, como World of Warcraft, tem certo poder de tomada de decisão, não podemos concordar com a ideia de agenciamento pleno, e sim com a ideia de um agenciamento falsificado, ou como diz Krzywinska (2009), uma “agência ilusória”, onde, mesmo com um certo poder de decisão dentro da narrativa de um jogo, o interator sempre enfrentará os limites propostos pelo game designer, sempre irá em lugares onde alguém já foi. Falcão reconhece também que, apesar de tais limitações, “é óbvio que  o ambiente online dá vazão a várias formas de apropriação”, como no caso da cultura dos MUDs,  utilizando o ambiente virtual do jogo para uma infinidade de apropriações diferentes da narrativa original. Contudo, salienta novamente, até estas apropriações fora do contexto comum do jogo estão sempre previstas pelos desenvolvedores do ambiente virtual dos Massives Multiplayers Online Role-Playing Games.

Na discussão com o grupo, alguns apontamentos com relação ao conceito de Agência foram levantados, ficando algumas dicas para Tiago Falcão  aprimorar o seu artigo antes do envio à Compós – 2010.

Continuem acompanhando o GPC online, em breve novas resenhas de reuniões, notícias, artigos e assuntos discutidos pelo grupo.

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GPC 2010.1

Squared-Time from andre lemos on Vimeo.

O Grupo de Pesquisa em Cibercidades inicia suas atividades no semestre 2010.1 com algumas novidades. A primeira reunião do semestre, quinta-feira passada, dia 04/10, iniciou com o vídeo acima, Squared-Time, de André Lemos, trazendo um pouco dessa nova relação espaço-temporal que vivemos na cibercultura, uma reflexão lúdica e artística sobre a relação do homem com os meios de comunicação.

Além das discussões dos projetos individuais de cada um dos membros do grupo, neste semestre discutiremos os livros abaixo:

GOGGIN, G.; HJORTH, L. (eds). Mobile Technologies – From Telecommunications to Media. Nova Iorque: Routledge, 2008.

WATKINS, S. Craig. The Young And The Digital: What The Migration To Social Network Sites, Games, And Anytime, Anywhere Media Means For Our Future. Hardcover,2009.

CONNELL, J.; GIBSON, C. (ed). Soundtracks. Popular music, identity and place. Nova Iorque: Routledge, 2003.

COULDRY, N.; MCCARTHY, A. (ed). Mediaspace: Place, Scale and Culture in a Media Age. Nova Iorque: Routledge, 2004.

GOGGIN, Gerard. Cell Phone Culture: Mobile technology in everyday life. Nova York: Routledge, 2006.

GREENFIELD, Adam. Everyware: The Dawning Age of Ubiquitous Computing. Estados Unidos: New Riders, 2006.

KATZ, J.E.; AAKHUS, M. (ed). Perpetual Contact: Mobile Communication, Private Talk, Public Performance. Reino Unido: Cambridge University Press, 2002.

SOUZA E SILVA, Adriana de.; SUTKO, Daniel M. (eds.) – Digital Cityscapes Merging Digital and Urban Playspaces. New York, Bern, Berlin, Bruxelles, Frankfurt am Main, Oxford, Wien. Hardcover, 2009.

WOOD, D. The Power of Maps. Nova Iorque: The Guilford Press, 1992.

Continuem acompanhando o site. Em breve novidades, notícias e artigos sobre comunicação, tecnologia e outros assuntos discutidos no GPC.

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